【ましろウィッチ】「羽衣草の宴」(花園に潜む地下遺跡探索Ⅰ)の攻略と報酬一覧
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目次
開催期間 | 月/水/金/日曜日 9:00~13:00 20:00~24:00 |
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羽衣草の宴の参加方法と条件
羽衣草の宴の参加方法
必要条件 | ||
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ランク11 【羽衣草の宴募集チケット】か【羽衣草の宴参戦チケット】 | ||
総合力 | HP | 備考 |
18000 | 上位ジョブ推奨 |
参加に必要となるチケットはショップ内「いろいろ」で、星屑を使って購入できます。
挑戦する際に求められる総合力やステータスの目安は上記のように言われています。参加する前に自身の総合力やHPを確認しておきましょう。なお、総合力に関しては高ければ良いというわけではなく、ジョブの役割として求められるステータスが水準を満たしているかが重要です。
他の方の募集するパーティに参加する際、募集コメント欄に「物理22」などと数字が書かれている場合があります。
これらは募集する編成内容を略したものであり、前の数字はアタッカー職の数、後の数字はサポート職の数を表しています。したがって「物理22」とは、ワルキューレ2人と物理職サポーターであるレイヴン2人で挑みます、という意味になります。
また、「魔法121」など数字が3つある場合、最後の数字は回復職であるクレリックを表しており、この場合はウィッチ1人と魔法職サポーターのソードダンサー2人、そしてクレリックを加えた4人で挑みます、という意味になります。
(※2019/02/13現在、すでに新規ジョブ「フォーミュラー」の実装が発表されています。「フォーミュラー」実装後においては、募集文の書き方が変わる可能性があります。)
報酬
入手方法 | カテゴリー | 画像 | ページ名 |
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花園に潜む地下遺跡探索Ⅰ | 武器 | イスラフェル | |
花園に潜む地下遺跡探索Ⅰ | 武器 | アペリオテス | |
花園に潜む地下遺跡探索Ⅰ | 武器 | ツヴァイヘンダー | |
花園に潜む地下遺跡探索Ⅰ | 武器 | ヒールロッド | |
花園に潜む地下遺跡探索Ⅰ | 武器 | クロノスアダマント | |
花園に潜む地下遺跡探索Ⅰ | ハット | メイガスハット | |
花園に潜む地下遺跡探索Ⅰ | ドレス | メイガスドレス | |
花園に潜む地下遺跡探索Ⅰ | 頭アクセ | アナヒットグリーザ | |
花園に潜む地下遺跡探索Ⅰ | 頭アクセ | クヴァシルグリーザ | |
花園に潜む地下遺跡探索Ⅰ | 腰アクセ | アオイバラリボン | |
花園に潜む地下遺跡探索Ⅰ | 腰アクセ | ナーシサスリボン |
「羽衣草の宴」(花園に潜む地下遺跡探索Ⅰ)の進め方
ダンジョンは3層、バトルは4ステージ制
ダンジョン内はスタート位置の1層目、奥に進んで坂道を登った先の2層目、その奥のワープポータルで移動した先が3層目となります。
バトルは指定された敵を倒すごとに次のステージへと進み、4ステージ目のボスを撃破することで「羽衣草の宴」クリアとなります。
参加人数は1~8人
ダンジョン内のバトルでは4人ずつのパーティに分かれるので、自分やパーティメンバーのジョブを確認して一緒に戦うメンバーを間違えないようにしましょう。
バトルに参戦するときは、「敵シンボルに接触」するのではなく「敵シンボルをタップ」することで戦闘中のメンバーやジョブを確認することができます。
回復魔法陣について
HPを回復するためにはクレリックなどを編成するか、ダンジョンに何か所か置かれる回復魔法陣に乗ることでも回復できます。(魔法陣一つにつき一人まで)
回復魔法陣では戦闘不能になった人も復活できますので、使い所には気を付けましょう。
報酬分配方法「Roll」について
1)最終ボス撃破後、出現する宝箱に接触する。
2)報酬アイテムが10個表示され、少しの待機時間の後「Roll」が開始される。
(※一度に表示されるアイテムは5個。右端の>をタップすることで残り5個が表示される)
3)「Roll」は一番左端のアイテムから順に1つずつ行われる。
4)欲しいアイテムなら「Roll」投票、いらないアイテムなら「放棄」投票を行う。
5)各自、貢献度10Pにつき1回「Roll」投票できる。50P持っているなら5個のアイテムに投票できる。
6)複数の「Roll」投票がある場合、最も大きい数字を出したプレイヤーがそのアイテムを獲得する。
7)これを10個のアイテムが終わるまで、または全員の貢献度がなくなるまで行う。
※投票に際して「Roll」も「放棄」も行わない場合、ペナルティが課せられ所持している貢献度が減少します。
他のアイテムを獲得できなくなってしまうので、いらないアイテムに対しても忘れずに「放棄」投票を行うこと!
部位破壊の報酬について
これらの部位を破壊すると追加報酬としてマギアフィルや素材などが獲得できますが、「羽衣草の宴」の目玉報酬となっている各種装備のドロップには影響しないと思われます。
それに加えて、ほとんどの敵がターンごとに攻撃力が増し被ダメージが厳しくなっていきますので、部位破壊を狙って戦闘が長引くと全滅してしまう恐れがあります。
クリア報酬だけを狙うのであれば、全ての敵に関して、部位を無視した本体撃破が良いでしょう。
ステージ1
重壁のトゥーベアー/軽鏡のトゥーベアー
赤熊は物理に強く、緑熊は魔法に強い。物理パーティと魔法パーティを編成したなら、赤熊は魔法パーティが、緑熊は物理パーティが戦おう。
【概要】
名称 | 弱点/耐性 | 出現場所 |
---|---|---|
重壁のトゥーベアー(赤) | 水/物理 | 1層目 |
軽鏡のトゥーベアー(緑) | 火/魔法 | 1層目 |
名称 | 本体 | ナポレオン・F ナポレオン・W |
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重壁のトゥーベアー(赤) | 240000 | 160000 |
軽鏡のトゥーベアー(緑) | 240000 | 160000 |
ターン | 重壁のトゥーベアー(赤) |
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1 | (ナポレオン・F) 全体魔攻デバフ 部位魔防バフ (本体) 単体物理 x3 |
2 | (ナポレオン・F) 単体魔法 x2 (不明) 全体物魔攻バフ (本体) 全体物理 |
3~ | 以下同じ |
ターン | 軽鏡のトゥーベアー(緑) |
1 | (ナポレオン・W) 全体物攻デバフ 部位物防バフ (本体) 単体魔法 x3 |
2 | (ナポレオン・W) 単体物理 x2 (不明) 全体物魔攻バフ (本体) 全体魔法 |
3~ | 以下同じ |
ステージ2
分裂のシュグ・オラン
最初の1体と戦闘する間、もう一つのパーティはフリーとなる。ダンジョン内を下手に歩き回ると次のバトルに出遅れる可能性があるので、1層目で大人しく待機しておこう。
【概要】
名称 | 弱点 | 出現場所 |
---|---|---|
分裂のシュグ・オラン | 闇 | 1層目 |
名称 | 本体 | フリューゲル |
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分裂のシュグ・オラン | 200000 | 100000 |
ターン | 分裂のシュグ・オラン |
---|---|
1 | 全体物魔防デバフ 全体物理 全体魔法 |
2 | 単体物攻デバフ x2 単体魔攻デバフ x2 全体物魔攻バフ |
3~ | 以下同じ |
ステージ3
真実(虚幻)のウェル=バロン
※「真実のウェル=バロン」が手に持っているカップには星マークがないことが判明。
これはエンカウント前に見た目で確認できるので、虚幻(真実以外の全て)とは戦う必要はありません。
なおステージ2終了時に、分裂のシュグ・オランのおかわりが何体か出現する。これらに触れてしまうと余分な戦闘になってしまうので、ゆっくり避けて歩こう。ステージ全般に言えることだが、パーティメンバーが迷子になっていないかどうか確認して、4人揃ってバトルを始めるようにしよう。
【概要】
名称 | 弱点 | 出現場所 |
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真実(虚幻)の ウェル=バロン | 水 | 2層目 |
名称 | アイン メッサー | 本体 | タッセ |
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真実(虚幻)の ウェル=バロン | 100000 | 180000 | 100000 |
ターン | 真実(虚幻)のウェル=バロン |
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1 | (タッセ) 単体物理 全体物魔攻バフ (アインメッサー) 単体魔法 全体物魔防バフ (本体) 全体物理 全体物防デバフ 本体回復(部位破壊で回復なし) |
2 | (タッセ) 単体物理 全体物魔攻バフ (アインメッサー) 単体魔法 全体物魔防バフ (本体) 全体魔法 全体魔防デバフ 本体回復(部位破壊で回復なし) |
3~ | 以下同じ |
ステージ4
ハスター
特に毎ターン飛んでくる単体バフ消しからの落雷連打により、防御バフが消えている人に数発飛んでしまうと簡単に倒されてしまう。
物理パーティでも上記のような事故がなければ倒せるが、基本的にはバフ消しされても無視できる妨害アサシンと魔法パーティが優勢だと思われます。
【概要】
名称 | 弱点 | 出現場所 |
---|---|---|
ハスター | 火 | 3層目 |
名称 | 右手 | 本体 | 左手 |
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ハスター | 130000 | 260000 | 130000 |
部位 | 備考 |
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本体 | ・落雷 単体物理ダメージ ・落雷(追撃)(※残っている部位の数) 単体物理ダメージ ・烈風 全体物理ダメージ ・雷撃 全体魔法ダメージ ・猛攻の風 全体物理/魔法攻撃バフ |
左手 | ・剣召喚 単体物理ダメージ ・剣召喚(追撃)(※HP50%以下?) 単体物理ダメージ ・巨剣 全体物理ダメージ ・守りの左手 全体物理防御バフ ・忘却の風 単体バフ消し |
右手 | ・竜巻 単体魔法ダメージ ・竜巻(追撃)(※HP50%以下?) 単体魔法ダメージ ・暴風 全体魔法ダメージ ・守りの右手 全体魔法防御バフ ・忘却の風 単体バフ消し |
ターン | 右手 | 本体 | 左手 |
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1 | 単体バフ消し 全体魔法 + (単体魔法) | 全体物魔攻バフ + (単体物理) (単体物理) | 単体物理 全体物防バフ + (単体物理) |
2 | 単体魔法 全体魔防バフ + (単体魔法) | 単体物理 x3 + (単体物理) (単体物理) | 単体バフ消し 全体物理 + (単体物理) |
3 | 単体バフ消し 全体魔法 + (単体魔法) | 全体物理 全体魔法 + (単体物理) (単体物理) | 単体物理 全体物防バフ + (単体物理) |
4 | 単体魔法 全体魔防バフ + (単体魔法) | 全体物魔攻バフ + (単体物理) (単体物理) | 単体バフ消し 全体物理 + (単体物理) |
5 | 単体バフ消し 全体魔法 + (単体魔法) | 単体物理 x3 + (単体物理) (単体物理) | 単体物理 全体物防バフ + (単体物理) |
6 | 単体魔法 全体魔防バフ + (単体魔法) | 全体物理 全体魔法 + (単体物理) (単体物理) | 単体バフ消し 全体物理 + (単体物理) |
7 | 以下同じ |
クリア編成例
物理パーティと魔法パーティを組み合わせた編成です。各バトル終了時のHPが引き継がれる仕様のため、クレリックを採用してHPを維持します。
ステージ1の緑熊/赤熊はそれぞれ物理/魔法パーティが担当し、ステージ4のハスターは魔法パーティで倒すのがオススメです。
なお、魔法パーティでソードダンサーを二人編成する場合、片方を装備・デッキともに支援寄せにする戦術がありますが、バトルの多い「羽衣草の宴」では手札事故も起こりやすく「支援極振り」はあまりオススメできません。最低でも7000~8000程度の妨害ステータスは確保した上で、余裕があれば大剣を装備する程度にしましょう。
また、物理パーティのクレリックは、ハスター戦で物理パーティの出番が来てしまう場合の保険なので、ハスターは魔法パーティが倒すと割り切るのであれば物理パーティはワルキューレ2でも構わないと思います。
【編成例②】
難易度の高い魔法パーティを省いた、物理パーティ2つの編成です。
こちらでは物理防御の極めて高い赤熊も物理パーティで攻略することになるので、ワルキューレのデッキ編成は火/水属性で固めます。「ノーブルフィアンマ」が2枚掛かれば赤熊にも十分ダメージを通すことができます。
またハスター戦ではバフ消しからの事故がありますので、倒れてしまった方は速やかに戦闘から離脱し、残っている4人の中から同職の方が増援として参戦します。この際、ボスシンボルは雑魚敵シンボルと違って、タップしても戦闘メンバーを確認できない仕様となっているため、外で待機している方々は画面左下にある「メンバー状態を確認するアイコン」で誰が倒れたのか確認しましょう。
(戦闘中の砂煙エフェクトが「助けて~」になった→待機している人は画面左下のメンバーアイコンでどのジョブが戦闘不能になったのか確認する→同じジョブの方がすぐさま途中参戦する。という流れ)
この編成では、クレリックの蘇生魔法は不要です。ハスター戦で戦闘不能者が出た際、クレリックが蘇生魔法を打つかどうか確認しているとメンバー交代が遅れたり、できなかったりするのでかえって危険です。控えの選手を投入する人海戦術でいきましょう。
(そのターン中にメンバー交代が間に合うよう、戦闘中のメンバーはカード決定を時間いっぱい引き延ばして遅延するのも有効)
【編成例③】
物理パーティ1つの4人だけで攻略する場合の編成です。8人編成よりも難易度が上がり時間も少し掛かりますが、Roll報酬を4人で行うので狙った報酬を獲得しやすくなるメリットがあります。
防御・妨害職が3人いますが回復職がいないので、防御面は丁寧に立ち回りましょう。攻撃面はレイヴンが「ノーブルフィアンマ」でワルキューレを支援し、妨害ソードダンサーがその隙を埋めるように妨害魔法で敵を抑えます。
この編成ではソードダンサーは基本的に妨害に徹するので、「ゴッドバレット」や「エナベイトムーン」などの支援カードは不要です。代わりに妨害カードを増やしたり、枠が余るなら火・水属性の「物理攻撃カード」を1~2枚入れると良いでしょう。また、連戦で少しずつ減るHPを補うために、レイヴンは2人とも「ラブパレード」をデッキに加えることを強く推奨します。
基本的な立ち回りは、2人のレイヴンが物理防御/魔法防御を補い合い、防御の薄くなる部分をソードダンサーの妨害で援護すれば問題ありません。ただし、物理防御が特に高い重壁のトゥーベアー(赤熊)、バフ消しをしてくるハスターでは少し注意が必要です。
・重壁のトゥーベアー(赤熊)
レイヴンの高い支援力で放つ「ノーブルフィアンマ」を以てしても、1枚掛けただけでは少ししかダメージを与えることはできません。
幸い、3ターン目は敵本体が物理攻撃をしてくるだけなので、防御面はソードダンサーの妨害に任せてレイヴン2人が同時にフィアンマを出すのが良いでしょう。3ターン目に1人しか引けていない場合は、次の4ターン目にも続けてフィアンマを出しましょう。
・ハスター
このパーティの4人目にクレリックではなくソードダンサーが編成される理由は、ハスターのバフ消しを対策するためです。レイヴンの防御が及ばない部分はソードダンサーが妨害でしっかり援護してあげましょう。
ハスターは左手→右手→本体の順に動くので、各ターン、バフ消しの後に放たれる攻撃を対策するのがソードダンサーの仕事です。
【1ターン目】
バフ消し(右手)のあとに右手の魔法、本体の物理x2。したがって右手に魔攻妨害、または本体に物攻妨害。
【2ターン目】
バフ消し(左手)のあとに左手の物理、右手の魔法、本体の物理x5。本体の手数が多いので本体(or全体)に物攻妨害。
【3ターン目】
①フィアンマを2枚出して右手(画面左)破壊。本体に物魔攻デバフ。
②右手が割れそうにないなら、1人がフィアンマを出してもう1人が物理防御。本体に物魔攻妨害。
【4ターン目】
アタッカーはこのターンで必ず右手(画面左)破壊。両手破壊できればバフ消し無し。できなければバフ消し(左手)のあとに左手の物理、本体の物理。したがって全体に物攻妨害。
【5ターン目~】
本体破壊or全破壊で終了
レイヴンの高い支援力で放つ「ノーブルフィアンマ」を以てしても、1枚掛けただけでは少ししかダメージを与えることはできません。
幸い、3ターン目は敵本体が物理攻撃をしてくるだけなので、防御面はソードダンサーの妨害に任せてレイヴン2人が同時にフィアンマを出すのが良いでしょう。3ターン目に1人しか引けていない場合は、次の4ターン目にも続けてフィアンマを出しましょう。
・ハスター
このパーティの4人目にクレリックではなくソードダンサーが編成される理由は、ハスターのバフ消しを対策するためです。レイヴンの防御が及ばない部分はソードダンサーが妨害でしっかり援護してあげましょう。
ハスターは左手→右手→本体の順に動くので、各ターン、バフ消しの後に放たれる攻撃を対策するのがソードダンサーの仕事です。
【1ターン目】
バフ消し(右手)のあとに右手の魔法、本体の物理x2。したがって右手に魔攻妨害、または本体に物攻妨害。
【2ターン目】
バフ消し(左手)のあとに左手の物理、右手の魔法、本体の物理x5。本体の手数が多いので本体(or全体)に物攻妨害。
【3ターン目】
①フィアンマを2枚出して右手(画面左)破壊。本体に物魔攻デバフ。
②右手が割れそうにないなら、1人がフィアンマを出してもう1人が物理防御。本体に物魔攻妨害。
【4ターン目】
アタッカーはこのターンで必ず右手(画面左)破壊。両手破壊できればバフ消し無し。できなければバフ消し(左手)のあとに左手の物理、本体の物理。したがって全体に物攻妨害。
【5ターン目~】
本体破壊or全破壊で終了
【編成例④】
魔法パーティ1つの4人だけで攻略する場合の編成です。こちらも4人パーティである以上慣れが必要ですが、【編成例③】と異なりクレリックを採用していること、そしてハスターのバフ消しに対して有効な妨害が2人いることから、防御面はそれなりに安定感があります。
この編成のソードダンサーは、双剣と大剣を2本ずつ持つバランス型(支援7k妨害7kなど)を2人にするケースと、支援極(支援10k↑)と妨害寄せ(妨害9k~10k+支援)の2人にするケースの二通りあります。
それぞれ、以下のような特徴があります。
①バランス型のソードダンサー2人
・どちらのデッキにも妨害カード・支援カードがあり、防御面・攻撃面のバランスが良い。
・2人で物理妨害/魔法妨害を補い合う基本的な立ち回り。簡単。
・魔法防御が特に高い軽鏡のトゥーベアー(緑熊)では、合体化した「エナベイトムーン」が2枚掛からないと満足にダメージが通らない。
②支援極と妨害寄せのソードダンサー
・支援極の「エナベイトムーン」が合体化すればバフ値30k~40kとなり、この1枚で軽鏡のトゥーベアー(緑熊)に有効なダメージが出せる。
・上記の圧倒的なバフ値によって、全体のクリア時間が早い。
・支援極のデッキには最低限の妨害カードしかなく、妨害寄せのデッキには最低限の支援カードしかない。手札事故の際の立ち回りに慣れが必要。
①バランス型2人の場合、基本的な立ち回りは【編成例①】「物理121魔法121」の魔法パーティと同じですが、魔法防御が特に高い軽鏡のトゥーベアー(緑熊)では少し注意が必要です。
・軽鏡のトゥーベアー(緑熊)
前述したように、合体化した「エナベイトムーン」が2枚掛からないとダメージが出しづらいです。
3ターン目は敵本体が魔法攻撃をしてくるだけなので、2ターン目から継続魔攻妨害を掛けてあるなら2人で同時にエナベを出しても大丈夫です。もし妨害が十分でなかったり1人しかエナベを引けていないのであれば、一旦妨害だけでターンを流して2人同時にエナベを出せる隙を待つのも手です。エナベ1枚ではウィッチが有効なダメージを出せないことを常に意識して動きましょう。
またウィッチのデッキには、緑熊(ついでにハスター)に有効な火属性カードを少し加えましょう。4コストの「ソリッドフレイム」+2コストの「ロリポップフレイム」の2枚体制がオススメです。
前述したように、合体化した「エナベイトムーン」が2枚掛からないとダメージが出しづらいです。
3ターン目は敵本体が魔法攻撃をしてくるだけなので、2ターン目から継続魔攻妨害を掛けてあるなら2人で同時にエナベを出しても大丈夫です。もし妨害が十分でなかったり1人しかエナベを引けていないのであれば、一旦妨害だけでターンを流して2人同時にエナベを出せる隙を待つのも手です。エナベ1枚ではウィッチが有効なダメージを出せないことを常に意識して動きましょう。
またウィッチのデッキには、緑熊(ついでにハスター)に有効な火属性カードを少し加えましょう。4コストの「ソリッドフレイム」+2コストの「ロリポップフレイム」の2枚体制がオススメです。
②支援極と妨害寄せの場合、支援極ソードダンサーからの少しの援護妨害以外、ほぼ全ての妨害を妨害寄せソードダンサー1人で行います。以下の点を意識して立ち回りましょう。
・全てを妨害するのは不可能
敵の部位の内、被弾の軽い1ヵ所は素通しする覚悟で、常に2ヵ所の攻撃は妨害することを意識する。残りの被弾は、支援極ソードダンサーの援護またはクレリックの回復にお願いする。
・ターン継続妨害を活用する
2ターン連続で物理(or魔法)をしてくる部位にターン継続妨害を掛けると、次のターンの仕事が減る。
・妨害はむやみに重ねない
1つの物理(or魔法)攻撃に対して1つの妨害が掛かっていれば十分。今どの部位に継続妨害が掛かっているのか、今どの部位に妨害しなければならないのかを考え、必要最低限の動きをする。
・1、2ターン目は特に重要
コストが少ないうちは、複数ヵ所の妨害になかなか手が回らない。妨害ソードダンサーの出すカードを見て、足りなければ支援極ソードダンサ-も援護妨害する。
敵の部位の内、被弾の軽い1ヵ所は素通しする覚悟で、常に2ヵ所の攻撃は妨害することを意識する。残りの被弾は、支援極ソードダンサーの援護またはクレリックの回復にお願いする。
・ターン継続妨害を活用する
2ターン連続で物理(or魔法)をしてくる部位にターン継続妨害を掛けると、次のターンの仕事が減る。
・妨害はむやみに重ねない
1つの物理(or魔法)攻撃に対して1つの妨害が掛かっていれば十分。今どの部位に継続妨害が掛かっているのか、今どの部位に妨害しなければならないのかを考え、必要最低限の動きをする。
・1、2ターン目は特に重要
コストが少ないうちは、複数ヵ所の妨害になかなか手が回らない。妨害ソードダンサーの出すカードを見て、足りなければ支援極ソードダンサ-も援護妨害する。
ジョブごとの立ち回り
それ以外の編成で臨む場合はデッキや立ち回りが異なる場合がありますので、クリア編成例の項目も合わせてご覧ください。
物理パーティが相手にする敵は風・光・火属性なので、デッキの魔法カードは火・闇・水属性で固めましょう。
前述したように、部位破壊は最後のRoll報酬には影響しないと思われますので、基本的に全ての敵に対して本体撃破が良いと思います。
特にステージ3/ウェル=バロンとステージ4/ハスターはターンごとにどんどん攻撃力が上がるので要注意です。
魔法パーティが主に相手にする敵は火・光属性なので、デッキの魔法カードは水・闇属性で固めましょう。ハスター戦ではソードダンサーの支援を受けさえすれば水・闇属性でも十分火力は出せるので、火属性は無理に加える必要はありません。エナベイトムーンを合体化させるための闇属性、魔法パーテイにとって難敵なステージ3/ウェル=バロンに有効な水属性で6:4あるいは5:5程度が良いでしょう。
あとはワルキューレと同様、敵の攻撃力を受けきれなくなる前に本体撃破で早期決着を目指す方針で問題ありません。
従来の戦術通り、複数のレイヴンで物理防御/魔法防御を補い合います。
どの敵も、2ターン目にターン継続防御をしっかり張って3ターン目にノーブルフィアンマを出し、スムーズに倒せると思います。
ただしハスターに挑むことになった場合、毎ターン飛んでくる単体バフ消しからの連続攻撃を明確に守り切る手段はないので、普段通りの立ち回りをしつつバフ消しされた人が落ちないように祈る他ありません。
おそらく今回最も大変なジョブです。求められるスペックは妨害特化あるいは妨害7~8000+支援寄せ、そしてエナベイトムーンLv5以上(合体可能Lv)となります。
支援寄せにする場合でも、「ウィンドコロネーション」や「パワーソング」まで積んでしまうと手札事故率が飛躍的に上がってしまいます。支援に関しては必須となる「エナベイトムーン」の他、攻撃もできて闇属性でもある「ゴッドバレット」の2枚だけで構わないと思います。
どの敵も、3ターン目に片方のソードダンサーが「エナベイトムーン」を出し、もう一方が闇属性の妨害である「グラッジボーゲン」か「デビルズスペル」でチェインするのが基本です。ただし「デビルズスペル」を打つ場合、ステージ3/ウェル=バロンだけ、3ターン目に魔法攻撃をしているのは部位(おそらくアインメッサー)であることに注意しましょう。
久々に重要な役割を担います。
バトル終了時のHPが次に引き継がれるため、しっかり全員を全快にしてバトルを終えるようにしましょう。
デッキに攻撃カードを数枚入れる場合は、物理パーティか魔法パーティのどちらに参加するのか決めてそちらに寄せましょう。
また、特に物理寄せクレリックにする場合、ハスター戦に挑む可能性や単体バフ消しからの事故に備えて、コストの軽い蘇生魔法を1枚入れておくことをオススメします。
コメント(40)
コメント
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4人突破でメガネ6回目ドロでようやく1つ目ゲットできた…これ何が悪いってアクセは限凸が現物重ねるしかないからすでに持ってる人も全力でダイス振ってくるから余計に手に入りにくい;(そもそもドロ絞られてるし)物理パだと闇+の魔攻メガネは要らない人多いとか…ないですよね?w返信数 (3)0
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ななしのウィッチさん
No.103689258
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そもそもドロップ数が少ないからなぁ…もう眼鏡以外回さないからくださいって募集コメに載せても全然ドロップしませんでしたよ(-_-)
それに結構日がたって武器回収あらかた終ってる人が増えてきたからアクセの方にも手を回す人が多くなってきたんですよね。
初期の物理PTならともかく今はちょっとキツイかも…多分最初の頃ならいけましたよ。
コメ主さんが妨害担当の方なら募集コメに眼鏡くれって書いたら役割の大きさ的に忖度してくれる…と思う。中華圏の方には通じないかもだけど。1-
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ななしのウィッチさん
No.103689424
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米主です。妨害担当なので今度物理パへの挑戦してみようかな…助言ありがとでした!0
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ななしのウィッチさん
No.103689424
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ななしのウィッチさん
No.103689923
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おみかけしたらパラで参戦しますね。どうぞ眼鏡回して下さい。0
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ななしのウィッチさん
No.103689258
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ハスターは部位破壊心がけるようになって安定しだしたけど、ウェル=バロンでフィアンマ引けず敗退パターンが多くて辛い(´・ω・`)支援なしで回復上回れる物攻無いとやっぱりダメなのかな?
返信数 (1)
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ななしのウィッチさん
No.103688323
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ウェル=バロンって部位破壊で回復しないんじゃないでしたっけ?
フィアンマ出るまで火力は右手とか攻撃すれば良いのでは?0
おぉ!!
物理妨害編成の戦い方が更新されている!ありがとうございますm(__)m
物理妨害編成の戦い方が更新されている!ありがとうございますm(__)m
返信数 (3)
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ななしのウィッチさん
No.103686790
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私はこの編成に参加したことがないので、コメントで見聞きしたこととボスの行動から推察した内容になります。
あと以前のコメントで、ハスター戦3ターン目はフィアンマ+魔法防御が良さそうとありましたが、魔法防御を敷いても右手のバフ消しのあとに魔法攻撃が2回来てしまうので、バフ消しされた人を守るにはアサシンが本体の物魔妨害に加えて、右手か左手どちらかを妨害する必要があります。
それよりは物理防御を敷いて、バフ消しより先に来る左手の物理をパラディンの防御で引き受けたほうが、アサシンの負担が本体の物魔妨害だけになるので良いと思うのですがどうでしょう。0-
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ななしのウィッチさん
No.103687279
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最初にあげたコメントの際は、アサが2ターン物理妨害をしていたのに加えて物理防御してしまったのでその経験を踏まえ書いたんですが、実際何回かアサでやってみた結果正直パラはその場の状況に合わせる他ないと思います。
というのも2ターン目に物理・魔防の2ターン継続カードを2人が出すとして3ターン目は重ねて出す必要ないんですよね。よってまちまちですが、2ターン目に出せなかった場合→その防御を片方がかける。2ターン継続防御かけれた→フィアンマを2つor片方は右手攻撃に加担、の3パターンだと思います。0
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ななしのウィッチさん
No.103687279
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ななしのウィッチさん
No.103687287
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追記:そして妨害は本体の物魔妨害+右手攻撃、がベストですね。
とにかく何としても右手を落とす覚悟じゃないと後々面倒くさいことになります…
2人フィアンマの場合は正直ベルの上限値と手数次第です。上限値あるなら有効ですが無いと落とせず、全体攻撃1手でもちょっと厳しい…ので
結構2ターン目次第な感じなので多少誰か深手をおってもラブパレードとか出さずに2ターン継続防御をかける所が重要ですかね。0
物理さん4人PTで妨害を入れたいならもう少し予習しといて欲しいなぁ(--)
攻撃が来るときはそれなりに前準備してるからフィアンマ2つ出しても構わないし、回復いなくて慎重になるのは分かるけどもうちょっと信用してよ…落ち込むわ。
あとハスターは右手(画面左)から。下に詳しく載せてるから出来れば見といて下さい(._.)
攻撃が来るときはそれなりに前準備してるからフィアンマ2つ出しても構わないし、回復いなくて慎重になるのは分かるけどもうちょっと信用してよ…落ち込むわ。
あとハスターは右手(画面左)から。下に詳しく載せてるから出来れば見といて下さい(._.)
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パラ2ベル妨害アサの4人パーティでクリアしてきました。
道中ラブパレードで回復しつつでしたがアサシンも防衛に回るため大きな痛手なく進み、ハスターも5ターン目で撃破。物理121の8人パーティのうち回復を1人アサシンにしたら確実だと思います。
妨害がもう少しで1万いきそうなので部屋を作った際はぜひご参加下さい。
最後に、部屋を作って下さった方ありがとうございました。
道中ラブパレードで回復しつつでしたがアサシンも防衛に回るため大きな痛手なく進み、ハスターも5ターン目で撃破。物理121の8人パーティのうち回復を1人アサシンにしたら確実だと思います。
妨害がもう少しで1万いきそうなので部屋を作った際はぜひご参加下さい。
最後に、部屋を作って下さった方ありがとうございました。
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ななしのウィッチさん
No.103669584
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現在、4人編成での主流は凸上限60k↑魔、支アサ、妨アサ、回復のようです。
支援10k↑のアサが放つ合体エナベは、30k~40kの魔攻バフ(フィアンマ2枚かそれ以上)になるので、クリアタイムは20分ほどとかなり早いです。
ただ、支アサがコロネ・パワソン・攻撃ガン積みで妨害が最低限の4枚程度しか入ってなかったりするので、防御面のほぼ全てを妨アサと回復で担わないといけないです。
全てを妨害しきるのは無理なので、どのターンどこの妨害を緩めていいのか、どこまでなら食らっても死なないのか、かなりの理解度を要すると思います。0-
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ななしのウィッチさん
No.103669696
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魔法PTの情報ありがとうございます。
追記:ハスターとの戦闘について。あくまでも参考までにどうぞ。
1ターン目:3ターン目のバフ消しを回避するため右手(向かって左)から攻撃。アサシンは右手か左手に妨害。
2ターン目:全体的に物理攻撃が多いのでアサシンは物理妨害が良いと思います。
3ターン目:一人がフィアンマ、もう一人は魔法防御が理想。出来ればこのターンで右手を落とす。
4ターン目:もう一人がフィアンマ。このターンで両腕を落としたらハスターは物魔攻バフしかしてきません。
5ターン目:本体総攻撃。不安だったら物理防御かけても良いと思います。
状況に応じて頑張って下さい。0
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ななしのウィッチさん
No.103669696
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パラ2ベル妨害アサ構成いいですね。
上限58kベル、支援100kパラ、支援82kパラ、妨害57k回復37kアサ(lv12)
っていう完ぺきな状態じゃないPTでも4人でクリアすることができました。情報感謝です。
上限58kベル、支援100kパラ、支援82kパラ、妨害57k回復37kアサ(lv12)
っていう完ぺきな状態じゃないPTでも4人でクリアすることができました。情報感謝です。
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ななしのウィッチさん
No.103682207
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クリア出来て良かったです(^^)
実際、ほとんど防御はパラがしてくれているのでアサは補助的な役割ですよね。魔法が4人で固まってしまうので物理チームは結構あぶれてるし、最近はやり方わかってる方も増えたので案外スムーズですよ。
どちらかというとキーマンはベルの上限値かもしれないですね。最後のハスターの右手を3ターンで落とせるかがポイントだと思います。まぁでも2回途中で1人死んでもハスター倒せたので勝率はかなり高いと思います。0
魔プリやってみたいんですが、回復基礎値9000以上は無いとキツイですか?
カードレベルはほぼMAXなんですけど…
カードレベルはほぼMAXなんですけど…
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ななしのウィッチさん
No.103664627
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手札によっては回復力アップを要所で使えれば回復基礎は9kなくても大丈夫だとは思いますが、基本的にムーンついてからプリは殴ると思うので、それほど火力貢献は考えなくても問題ないと思いますが…。ちなみに私は物理魔器用貧乏用に魔の魔法と火の物理1枚ずつ積んでたりします。場合によっては物理に入らないとって時もあるので…回復特化でバフのったら少し攻撃程度でもクリアはできてますね私は(愚策かもですがw0
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ななしのウィッチさん
No.103667172
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なるほど、有難うございます!
魔法パーティに入ったことないので心配でしたがチェイン用に属性揃えて行ってみたいと思います。
回答ありがとうございました。0
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ななしのウィッチさん
No.103667172
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魔4人PTのプリで行ってるので参考までに
回復010000の魔攻5000で上限解放武器1本付けてます
攻撃魔法は2Cの火と闇蘇生は闇3Cを1枚残りは全体回復のデッキになってます。
蘇生はあんまり出番ないのでチェインで空撃ちする方が多いですが緑兎やケーキで事故おこることもあるのであった方がいいかな
回復010000の魔攻5000で上限解放武器1本付けてます
攻撃魔法は2Cの火と闇蘇生は闇3Cを1枚残りは全体回復のデッキになってます。
蘇生はあんまり出番ないのでチェインで空撃ちする方が多いですが緑兎やケーキで事故おこることもあるのであった方がいいかな
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ななしのウィッチさん
No.103686185
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あー、攻撃援助もありなんですね。なるほど参考になりました。
守られてると回復の出番無いこともあるので回復しつつ攻撃に参加するのも良いですね。
ありがとうございます(^^)0
パラをやっている者です。
物魔混合チームでケーキを魔法チームが倒した後、出現したハスターに暇を持て余したベルが突撃する事があるのですが
一応チームとして参戦したあと集中攻撃に合って自分が死んで、そのままだと全滅になるので離脱して魔メンバーに入ってもらおうかと思ったら「おいおい離脱しやがったよはぁ〜あ」な感じで無視されるんですがこれって何が正解なんでしょうか?
物理PTのみの編成の場合、ダメージやコスト数を引き継げるから死んだら離脱→他メンバーが入るが主流な気がするのですがやっぱりリスクがある分、物魔混合チームでは全滅を待った方が良いですか?
まぁ一番は最初から魔法に任せることだとは思いますが…
物魔混合チームでケーキを魔法チームが倒した後、出現したハスターに暇を持て余したベルが突撃する事があるのですが
一応チームとして参戦したあと集中攻撃に合って自分が死んで、そのままだと全滅になるので離脱して魔メンバーに入ってもらおうかと思ったら「おいおい離脱しやがったよはぁ〜あ」な感じで無視されるんですがこれって何が正解なんでしょうか?
物理PTのみの編成の場合、ダメージやコスト数を引き継げるから死んだら離脱→他メンバーが入るが主流な気がするのですがやっぱりリスクがある分、物魔混合チームでは全滅を待った方が良いですか?
まぁ一番は最初から魔法に任せることだとは思いますが…
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ななしのウィッチさん
No.103662374
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物理PTが121であると思って回答させていただくと、
1)ベルが死ぬ→魔法PTから代役は不可
2)パラが死ぬ→妨アサなら代役可能だが、バフ消し運ゲーは残る、フィアンマも減る
3)プリが死ぬ→魔法PTプリで代役可能
となり、安定して続投できるのはプリ交代の場合だけです。
結論としては、ベルパラが死んだときは蘇生魔法を待つのが無難かと思います。
それと物理PT/魔法PTの負担や暇潰しを考えるのであれば、真実のウェル=バロンは物理PTで引き受けたほうが、ハスター(魔法PT)にスムーズに進めると思います。0-
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ななしのウィッチさん
No.103662796
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返信ありがとうございます。仰る通り蘇生を待つのが一番無難なんですが、出されたカードの状況的に全滅待ったなしだったので離脱にかけちゃいました…でも妨害アサへの負担を考えると続行が最良だったかもしれませんね。
真実のウェル=バロンに関しては私もそう思います。戦闘後のロスタイムの都合で先に行かれてるパターンも多いですが、出来るだけ担いたい所ですね。
丁寧な回答ありがとうございました!0
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ななしのウィッチさん
No.103662796
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PT募集システムが不便すぎて任意の8人編成そろえるのが一番ストレスですね……満員バグ?みたいなのも多いし……
こういう掲示板かどこかでPT集めれたりしないかな。8人も揃うかどうかわからないし、揃ったとしても現地集合する手段がフレンドしてもらってフレンド部屋、ぐらいしかないけど……
こういう掲示板かどこかでPT集めれたりしないかな。8人も揃うかどうかわからないし、揃ったとしても現地集合する手段がフレンドしてもらってフレンド部屋、ぐらいしかないけど……
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虚幻のウェル=バロンのカップに星ある。
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最初の熊の耐性ってどの程度あるんですかね?
バフなしだとダメージが通らないってレベルで無いのであれば、ワル、レイ、ダンサー(支援なしドロー物理)、クレ(ドロー物理)でちょっと時間かかるけど1PTで完結できそうだと思ったんだけど、甘いですかね?
バフなしだとダメージが通らないってレベルで無いのであれば、ワル、レイ、ダンサー(支援なしドロー物理)、クレ(ドロー物理)でちょっと時間かかるけど1PTで完結できそうだと思ったんだけど、甘いですかね?
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ななしのウィッチさん
No.103653043
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熊のPT分けはもう周知されているので、実際に検証することは難しいです。今更物理職で赤熊に入っていったら戦犯ですからね……
少なくともバフ無しでは1ダメージ、フィアンマ1枚入れても通るかどうか怪しいぐらいで、2枚は掛けないと現実的じゃないです。
どうしても物理1PTでと考えるなら、斧盾盾妨がワンチャンかな。
回いないので防御面の連携を綿密に、回復陣も使ってHPを慎重に維持、という形になると思います。0-
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ななしのウィッチさん
No.103653517
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回答感謝です。
バフなし1ダメならあきらめるしかなさそうですね。物理防御ダウンデバフがあればなぁ。0
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ななしのウィッチさん
No.103653517
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この間、編成間違いでベルパラアサプリで行きましたよ。
緑熊であれば5ターン位で倒せました。
赤熊は上手く支援出来たら支援1でも攻撃強化回せますけど、妨害1人で攻撃を完全に封じれないのでプリが回復に回ると考えたらちょっとターン数がかかるかなぁ…って感じです。
でも面白い編成ですね。
緑熊であれば5ターン位で倒せました。
赤熊は上手く支援出来たら支援1でも攻撃強化回せますけど、妨害1人で攻撃を完全に封じれないのでプリが回復に回ると考えたらちょっとターン数がかかるかなぁ…って感じです。
でも面白い編成ですね。
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