【ましろウィッチ】序盤で使えるおすすめの魔法カードまとめ
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コスト2や3で使える魔/物の魔法カード
また、下記で紹介しているカードはすべてドロー効果が付与されています。複数枚を1ターンで使用しても手札切れが起こりにくいです。
【魔法属性の魔法カード】
ロリポップフレイム | メタルコメット | ヘブンズチャーム |
カースドレイス | クリスタルランス | ソニックブレード |
【物理属性の魔法カード】
グラッセスパーダ | ソニックブーム | グランドプレス |
リザントメント |
全体攻撃できる魔/物の魔法カード
【ウィッチ専用】
ソリッドフレイム | ナイトメア | シューティングスター |
【ワルキューレ専用】
フレイムレクイエム | ブラッドパレード | エンジェルヘイロー |
味方全員に効果のある支の魔法カード
効果ターン1の場合だと使用したターンを1と数えており、次のターンには効果が切れてしまいます。そういったカードを使用するときは支援カード+攻撃カードのように組み合わせて使うのが前提です。そのため、単体支援を使おうとすると必要なコストが高くなってしまいます。
しかし、味方全体に効果のある支援であれば、自身が攻撃できずとも味方の攻撃を強化することができるます。単体支援よりも使いやすいので、もし支援を採用するなら味方全体に効果があるものを選びましょう。
【味方全体に効果のある支援カード】
パワーソング | フェアリーミトン | エナベイトムーン(※) |
序盤で使わないほうがいい魔法カードは?
- 自身対象の高コスト支援
- 敵単体対象の妨害
- 防御や回復といった魔法カード
自身対象の高コスト支援カードは、バフをかけずともすぐに敵が倒せる序盤においては必要性がありません。それらのカードが使用できるターンになるころには敵は瀕死になっていることがほとんどです。敵単体対象の妨害に関しても、妨害して被ダメージを減らしたりするくらいなら、攻撃してしまったほうが戦闘が素早く終わります。
戦闘が素早く終わるために、防御や回復といった魔法カードも序盤ではほとんど出番がありません。これらのカードの出番があるのはメインクエスト終盤やイベントの上級などになります。そういった状況じゃない限りは攻撃できる魔法カードを使うようにしましょう。
魔法カードはどこで集めればいいの?
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